Bienvenue sur le site portfolio d'Arnaud Begue

 

Vous trouverez ici de plus amples informations sur mes compétences et mes différentes réalisations étudiantes et professionnelles.

Diplômé de l'école Epitech (promo 2014), je me suis spécialisé dans le développement gameplay/architecture/outils moteur/intégration.

Pour permettre une meilleur communication dans l'équipe, j'élargis mes horizons en étudiant le Game Design ainsi que la création visuelle (modeling, uv, texturing, sculpting, lighting, ainsi que les différents outils utilisés tels que Maya, ZBrush, Substance, PopcornFX etc.) et plus récemment le Narrative Design*.

 

LogoEpitechLogo GameDevLab

Curriculum Vitae

Maîtrise Unreal Engine 4

  • 3+ ans d'expérience
  • Développement jeux vidéo, avec portage PS4/XboxOne
  • Gameplay, outils éditeur, intégration assets (materials, VFX, audio), optimisations
  • Familier avec la plupart des aspects d'Unreal Engine
  • Expérience dans la conduite d'un projet jeu vidéo du début jusqu'à la fin (voir Boiling Bolt)

 

Maîtrise Unity3D

 

  • 4+ ans d'expérience
  • Développement jeux vidéo, serious game/advert games, outils d'architectures
  • Maîtrise des contraintes liées au mobile (performance, optimisations...)

 

Langages maîtrisés

C# / C++

Langages connus

 Lua / C / PHP / Java / Javascript / OCaml

Autres : MySQL

 

Moteurs jeux vidéo utilisés

 

LogoUnityUnrealEngineLogo
LogoGameMakerLogoHavokVisionEngine

 

 

 SDK connus

LogoPSMLogoSFMLLogoQt
LogoXnaMonogameLogoOpenGLLogoProcessing

 

 Autres :

OpenCV, NAudio, wxWidget, FLTK

 

Technologies exotiques

Kinect, Dreamoc, Verve

 

Environnements de développements

  • Windows : Visual Studio Ultimate (2008/2010/2013), Cygwin/Emacs
  • Unix : Emacs
  • Commun : Monodevelop, Xamarin, Qt Creator, Eclipse

 

Notions importantes

  • Logique de jeu
  • Architecture
  • Game Design (appris par expériences/conférences GDC/Gamasutra)
  • Rendus graphiques
    • Shaders (Nvidia CG, HLSL, GLSL)
    • Effets post-process
    • Lighting
  • Mathématiques 3D (vecteurs, matrices, quaternions)
  • IA
  • Pathfinding
  • Physique 2D
  • Traitement d'images (CPU)

 

Connaissances liées

Modélisation 3D :

  • 3DS Max (modeling simple, UV, texturing, rigging, animation, blendshape)
  • Blender (très basique)
  • Maya (modeling simple)
  • ZBrush (modeling simple)
  • MeshLab (pour optimisation des meshes/création de LOD)

Utilitaire graphique : GIMP 2 - Cela permet la création rapide de placeholders pendant la phase de prototypage.

 

Mon CV est aussi disponible au format PDF ici.

Portfolio

Vous trouverez ici une partie non exhaustive des projets professionnels et étudiants que j'ai pu réalisé.

 

Les jeux vidéos

 

BoilingBoltLogo

Boiling Bolt (2015 - 2018)
Jeu Shoot'em Up 2D/3D

Plus d'informations...

TechnologieUnreal Engine 4 (4.13 à 4.16 custom)
PlateformesPC / PS4 / Xbox One
PublicationSteam / itch.io (avec Playdius)
Contexte

Entreprise - Persistant Studios

Branche - Jeux vidéo

Médias

Descriptif

Boiling Bolt est un Shoot'em up 2D qui permet au joueur de bouger librement le long d'un ruban 3D.

Le but du jeu est d'accompagner June dans son aventure pour comprendre et sauver son monde. Pour cela, il vous faudra détruire ses ennemis et tous les autres obstacles qui se mettront sur votre route.

A l'aide de 4 armes secondaires uniques ainsi que des pouvoirs passifs, il vous sera possible de venir à bout des 6 niveaux du jeu.

Le jeu comprend un mode campagne, un mode de jeu "One shot One kill", une 30aine de défis à surmonter ainsi que pléthore de succès (Steam/PS4/XboxOne). La campagne peut être accomplie à 1 ou 2 joueurs.

Un classement en ligne (disponible sur Steam/PS4/XboxOne) vous permet de vous comparer aux meilleurs joueurs.

Rôle
  • Développeur principal, ayant travaillé sur :
    • Architecture
    • Logique de jeu (C++/Blueprints)
      • Caméra
      • Déplacement & Armement
      • IA (ennemis & boss)
    • Intégration custom de Box2D (moteur physique 2D)
    • Outils de Level Design (pour la création de vagues d'ennemis)
    • Outils de publication (amélioration de la publication sur Steam et Itch.io)
    • Profiling/Optimisations PC et consoles (réduction des tâches lourdes sur CPU grâce au multithreading, Object Pooling, modifications moteur, Level Streaming)
    • Outils de localisation
    • Menu
    • HUD/UI
    • Mises à jour moteur (de 4.13 à 4.16)
    • Prototypage
    • Polish & Debug
    • Publication
  • Intégration des assets graphiques (mesh, PopcornFX etc.) et audio
  • Portage console PS4 / XboxOne
  • Optimisation des assets graphiques (Level Of Details)

 

 

Logo

Rives d'Arcin (2017)

Rives By Night
  Montagnes russes VR

Plus d'informations...

TechnologieUnreal Engine 4 (4.17)
PlateformesPC
Contexte

Entreprise - Apperture

Médias

Descriptif

 Le centre commercial Rives d'Arcins près de Bordeaux souhaitait un jeu concours interactif en VR dans lequel ceux qui réaliseraient les meilleurs scores seraient récompensés par des cadeaux.

Nous avons alors réalisé un jeu de montagne russe qui se déroule dans le centre commercial durant la nuit. Les règles sont simples : le joueur, équipé d'un bâton, doit taper un maximum de cadeaux à la suite (en faisant attention à éviter les cadeaux pièges !).

A la fin de l'événement, l'hôtesse pouvait regarder un fichier contenant tous les scores et en déduire les vainqueurs.

Le projet a été réalisé en 3 semaines par 1 programmeur, 1 graphiste et 1 tech-artist pour les VFX.

Rôle

 Unique programmeur du projet

  • Gameplay (entièrement réalisé en blueprints)
    • Déplacement wagon
    • Scoring
    • Cadeaux bonus/pièges
    • Système d'armement
    • Outils pour définir la vitesse du wagon à tel ou tel moment
  • Scénarisation du tutoriel
  • Level Design
  • Intégration des assets (graphique + audio)
  • Configuration du jeu ajustable par l'hôtesse ou l'aide sur place

 

 

Logo_CubesStackerFactory

Cubes Stacker Factory (2014)
Jeu d'adresse/construction mobile gratuit

Plus d'informations...

TechnologieUnity
PlateformesiOS / Android / Windows Phone 8
ContexteEntreprise - DayDreamer Studio
Médias

Descriptif
Cubes Stacker Factory est un jeu dans lequel le joueur doit construire la plus haute tour inversée, en amassant des petits blocs.
Rôle
  • Tout le jeu
    • Architecture (menu + logique de jeu)
    • Animations
    • Optimisations sur mobile
    • Système de succès (fixes & dynamiques)
    • Système de leaderboard multiplateforme
    • Bouton "Facebook Share"
  • Intégration des assets graphiques
    • Création d'atlas (ShoeBox)
    • Intégration des animations et assemblage (Animator)

 

 

Logo_ThroughTheLight

Through The Light (2013-2014)
Puzzle game / Plateforme
Plus d'informations...
TechnologiePSM SDK (PlayStation Mobile SDK)
PlateformesPSVita
ContexteProjet étudiant
Médias
Descriptif

Through The Light est un mélange de jeu puzzle et de plateforme. L'objectif est d'amener le héros à la fin du niveau. Pour se faire, vous pouvez manipuler le monde environnant en déplaçant et en tournant les salles autour de vous.

Le jeu comprend aussi un éditeur qu'il était prévu de mettre à disposition des joueurs afin qu'ils puissent créer et partager leurs propres niveaux.

Cependant, après la fin des études à Epitech, le développement du jeu fut abandonné par le groupe.

Rôle
  • Architecture (logique de jeu, gestion des scènes)
  • Gestionnaire de ressources
  • Génération optimisée de la physique des salles
  • Rendu graphique (+ optimisations + effet post-process)
  • Optimisation du chargement
  • Création de niveaux pour le mode principal
  • Outils pour accélérer le processus de développement et la lisibilité du code
  • Design (recherche + sprites)

 

 

Logo

Magician Floor (2012-2014)
Jeu d'aventure
Plus d'informations...
TechnologieHavok Vision Engine
PlateformesPC
ContexteProjet étudiant
Médias
Descriptif

Magician Floor est un jeu dans lequel on traverse plusieurs niveaux à la jouabilité différente.

Le jeu prend son sens lorsque l'on y joue avec la Kinect de Microsoft. Lors des phases de combat, le joueur doit faire des gestes afin de lancer un sort, ce qui le rend jeu très dynamique et physique.

Cependant, de par sa complexité et sa durée de développement beaucoup trop longue, le projet n'a jamais abouti.

Rôle
  • R&D avec la Kinect
  • Création d'outils externes pour faciliter le développement C++
  • Modélisations des décors et ambiance (voir les images)
  • Réalisations des sorts (+ effets visuels)

 

 

Icon

Little Red Riding Hood (2012)
Puzzle game
Plus d'informations...
TechnologieUnity
PlateformesPC / Android
ContexteProjet étudiant
Médias

Descriptif

Le jeu consiste à ramener le petit chaperon rouge chez grand-mère, en récupérant, si possible, les pommes qui sont parsemées dans chaque niveau.

Pour cela, il faut l'aider en plaçant intelligemment les objets disponibles.

Les mécaniques du jeu sont inspirés par le jeu Incredible Machine 2 (1994).

Rôle
  • Chef d'équipe (composé d'un coréen, un allemand et un français)
  • Réalisations de tous les dessins (arrière-plan, personnage, animations, objets, menus etc.)
  • Création des niveaux (level design)
  • Un peu de logique de jeu
Téléchargement
Une version PC du jeu est disponible ici.

 

 

Contact

84 Rue des Maraîchers

75020 Paris

Mobile : +33 6 66 85 25 68

Adresse mail : arnaud.begue@gmail.com